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Questão 35 — Em 2000 tivemos a primeira experiência do futebol feminino em um jogo de videogame, o Mia Hamm Soccer. Doze anos depois, uma petição on-line pedia qu…

ENEM 2020 Questão 35

Em 2000 tivemos a primeira experiência do futebol feminino em um jogo de videogame, o Mia Hamm Soccer. Doze anos depois, uma petição on-line pedia que a EA Sports incluísse o futebol feminino no Fifa 13. Contudo, só em 2015, com uma nova petição on-line, que arrecadou milhares de assinaturas, tivemos o futebol feminino incluído no Fifa 16. Vendo um nicho de mercado inexplorado, a EA Sports produziu o jogo com 12 seleções femininas e o apresentou como inovação. A empresa sabe que mais de 40% dos praticantes de futebol nos EUA são meninas. Para elas, ver o futebol feminino representado em um jogo de videogame é extremamente importante. Ter o futebol feminino no Fifa 16 é um grande passo para a sua popularização na luta pela igualdade de gênero, num contexto machista, sexista, misógino e homofóbico.

Disponível em: www.ludopedio.com.br. Acesso em: 5 jun. 2018 (adaptado).

Os jogos eletrônicos presentes na cultura juvenil podem desempenhar uma relevante função na abordagem do futebol ao

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Resolução

Resposta correta: Letra A — Disseminarem uma modalidade, promovendo a igualdade de gênero.

A questão aborda o papel dos jogos eletrônicos na promoção do futebol feminino e na luta pela igualdade de gênero. O texto destaca como a inclusão de seleções femininas em jogos populares, como FIFA 16, representa um avanço no reconhecimento e na valorização do futebol feminino, especialmente em um contexto social marcado por machismo e sexismo. Para responder corretamente, é necessário compreender os conceitos de igualdade de gênero, representatividade e o impacto cultural dos jogos eletrônicos na juventude. O raciocínio exige identificar qual alternativa melhor relaciona o papel dos jogos eletrônicos com a promoção da modalidade e a igualdade de gênero, descartando opções que tratam apenas de mercado, inovação ou reforço de estereótipos.

Comentários por alternativa

  1. A Disseminarem uma modalidade, promovendo a igualdade de gênero.
    A alternativa A está correta porque destaca a função social dos jogos eletrônicos ao disseminar o futebol feminino e promover a igualdade de gênero, conforme enfatizado no texto, que aponta a inclusão como um passo importante para a popularização e valorização da modalidade feminina.
  2. B Superarem jogos malsucedidos no mercado, lançados anteriormente.
    A alternativa B está errada porque foca apenas em superar jogos malsucedidos, o que não é o ponto central do texto, que trata de inclusão e igualdade de gênero, não de desempenho comercial anterior.
  3. C Inovarem a modalidade com novas ofertas de jogos ao mercado.
    A alternativa C está errada pois, embora mencione inovação, não aborda o aspecto social e de igualdade de gênero, que é o foco do texto; o objetivo não é apenas inovar, mas promover representatividade.
  4. D Explorarem nichos de mercado antes ignorados, produzindo mais lucro.
    A alternativa D está errada porque reduz o fenômeno à exploração de nichos de mercado e lucro, ignorando o impacto social e cultural da inclusão do futebol feminino nos jogos eletrônicos.
  5. E Reforçarem estereótipos de gênero masculino ou feminino nos esportes.
    A alternativa E está errada pois sugere o reforço de estereótipos, enquanto o texto defende justamente o contrário: a quebra desses estereótipos e a promoção da igualdade de gênero.

Flashcards

Perguntas pontuais sobre o tema desta questão. Toque no card para virar e use as setas para navegar.

1 / 7
1. O que significa igualdade de gênero no contexto esportivo?
Igualdade de gênero no esporte refere-se ao acesso, oportunidades e reconhecimento iguais para homens e mulheres em todas as modalidades esportivas.
2. Como a representatividade feminina em jogos eletrônicos pode impactar a sociedade?
A representatividade pode inspirar meninas, combater estereótipos e promover maior aceitação e valorização do esporte feminino.
3. O que é um estereótipo de gênero?
Estereótipos de gênero são ideias preconcebidas sobre comportamentos ou papéis considerados adequados para homens e mulheres.
4. Por que a inclusão do futebol feminino em jogos eletrônicos é considerada um avanço?
Porque contribui para a visibilidade, aceitação e valorização do futebol feminino, promovendo igualdade e combatendo preconceitos.
5. Qual o papel dos jogos eletrônicos na cultura juvenil?
Jogos eletrônicos influenciam comportamentos, valores e identidades dos jovens, podendo reforçar ou desafiar normas sociais.
6. O que é nicho de mercado no contexto de jogos eletrônicos?
Nicho de mercado é um segmento específico de consumidores com interesses ou necessidades particulares, como fãs de futebol feminino.
7. Como petições online podem influenciar decisões de empresas de jogos?
Petições online demonstram demanda social e podem pressionar empresas a adotar práticas mais inclusivas e representativas.

Treino guiado

Detonando o Tema

O DIMVS vai preparar 3 perguntas sobre o mesmo tema desta questão: uma fácil, uma média e uma difícil.

1. Comece pelo fácil 2. Suba para o médio 3. Feche no difícil

Ao responder, você vê a resolução, comentários das alternativas e flashcards. No fim, o resultado mostra seu domínio do tema.